5 Tahapan Perancangan Antarmuka

Daftar Isi

Merlindawibowo.com – Perancangan dialog dilakukan secara top-down, artinya secara berurutan dari sistem yang berlevel tinggi hingga ke level rendah.

Proses Perancangan Antarmuka

Dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

1. Pemilihan Ragam Dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut.

2. Perancangan Struktur Dialog

Pada tahap ini melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.

3. Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain data masukan yang mengharuskan user untuk memasukkan data ke dalam komputer.

4. Perancangan Penanganan Kesalahan

Perlunya suatu program untuk merangani kesalahan adalah dimaksudkan untuk menghindari terjadinya abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan.

Baca juga : Perancangan Antarmuka

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan antara lain:

  • Validasi pemasukan data. Contoh jika user harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
  • Proteksi pengguna. Contoh program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
  • Pemulihan dari kesalahan. Contoh terjadinya mekanisme untuk membatalkan tindakan baru yang dilakukan.
  • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. Contoh munculnya pesan erros massage disaat kita memberikan instruksi yang salah.

5. Perancangan Struktur Data

Tujuan perancangan struktur data: untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antar muka yang diperlukan.

Hal-hal yang harus diperhatikan oleh perancang antarmuka :

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Program aplikasi yang mendasarkan diri pada kumpulan karakter ASCII.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perancangan ini :

  • Urutan penyajian. Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Hal ini dimaksudkan agar user tidak merasa tertipu atau ada suatu kesepakatan antara user dan perancang.
  • Kelonggaran. Hal ini dimaksudkan agar teks-teks tertentu dapat ditempatkan dalam posisi yang tepat dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian user.
  • Pengelompokkan. Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan.
  • Relevansi. Menampilkan pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
  • Konsistensi. Perancang hendaknya konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia sehingga mudah untuk mempelajari berbagai tipe informasi.
  • Kesederhanaan. Kesederhanaan disini menunjuk kepada cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

Baca juga : Aspek Ergonomi Pada Interaksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Baca Juga :   Aspek Ergonomi Pada Interaksi Manusia dan Komputer

Program aplikasi yang mendasarkan diri kepada tampilan gambar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi perancangan ini, Berdasarkan kriteria yang dimiliki dalam perancangan antarmuka grafis, maka ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan disaat kita merancang antarmuka grafis yang masing-masing akan dijelaskan berikut ini:

  • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan penuh bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh user, ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul di layar.
  • Urutan visual dan fokus pengguna. Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian user antara lain dengan membuat objek-objek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertetu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian user. Hal ini dimaksudkan agar user menjadi terbiasa dengan tampilan tersebut walaupun ia menggunakan sistem yang berbeda.
  • Struktural internal. Pada antarmuka grafis, khususnya pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, perancang juga harus memberikan struktur internal (reveal structure), dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual, untuk memberitahu user sampai sejauh mana ia dapat mengubah dan memanipulasi obyek tersebut. Mekanisme ini bersama-sama dengan elemen yang tersembunyi, misalnya perataan obyek, merupakan kunci yang sangat penting dalam perancangan antar muka grafis. Mekanisme seperti ini bersifat dinamis (dapat dimanipulasi).
  • Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Kosakata grafis baik berupa simbol-simbol atau ikon dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya hendaknya konsisten dan sesuai. Hal ini dimaksudkan agar user dalam menggunakan suatu aplikasi tidak mengalami kebingungan. Misalnya contoh tombol (Save) yang ada disetiap aplikasi MS-Word sama dengan yang ada di aplikasi Excel.
  • Kesesuaian dengan media. Karakteristik dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengarus yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilan sangat dituntut sehingga dapat memenuhi permintaan user akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
Baca Juga :   Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Adanya Waktu Tanggap

Waktu yang disediakan oleh suatu aplikasi program dalam menyampaikan pesan kepada pengguna disaat berinteraksi dengan komputer.

Faktor-faktor yang mempengaruhi waktu tanggap:

  • Ragam interkasi yang diinginkan.
  • Kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi tersebut.
  • Waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi user.

Adanya Penanganan Kesalahan

Definisi suatu fasilitas atau metode dalam menangani kesalahan disaat user berinteraksi dengan komputer.

Ada dua jenis kesalahan :

  • Compile time error. Kesalahan pada saat implementasi program, yakni kesalahan sintaktis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler. Kesalahan ini terjadi saat program sedang dikompilasi.
  • Run time error atau fatal error. Kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, sehingga berakibat terhentinya eksekusi program secara abnormal. Penyebab kesalahan dapat dari user dan proses eksekusi.

Dalam menangani suatu kesalahan, perancang hendaknya membuat suatu perangkap kesalahan. Contoh dalam penggunaan Visual Basic disaat menggunakan perintah On Error GoTo merupakan simbol pesan kesalahan. Perangkap kesalahan ini biasanya disusun dengan struktur IF then…Else yang akan mencocokkan kesalahan yang terjadi dengan kondisi yang diinstruksikan.

Baca juga : Ragam Dialog Pada Interaksi Manusia dan Komputer

Peranti Interaktif

Pada sub-bab ini akan dibahas secara ringkas beberapa piranti interaktif yang diperlukan untuk mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis. Peranti-peranti itu antara lain peranti masukan/keluaran, yang terdiri dari: 

  • Peranti masukan tekstual.
  • Peranti penuding dan pengambil.
  • Peranti layar tampilan. 

Peranti Interaktif adalah suatu perangkat atau peralatan yang dapat diguanakan secara aktif untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Baca Juga: Wonderful Bali

Piranti Input-Output terdiri dari 3 kelompok :

1. Peranti masukan tekstual

Merupakan peranti masukan standar dalam komputer. Disebut = Keyboard.

2. Peranti perunding dan pengambil

Baca Juga :   Studi di RWTH Aachen

Peranti yang digunakan untuk menuding / menunjuk atau menempatkan kursor pada posisi layar tampilan untuk mengambil suatu item tertentu. Contoh: mouse, joystick, high per, dan lian-lain.

3. Layar Tampilan

Peranti yang digunakan agar untuk melihat hasil Informasi yang diinginkan. Terdiri dari 3 komponen:

  • Pengingat digital (frame Buffer). Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari ditra grafis yang akan ditampilkan.
  • Layar penampil. Tempat informasi/data ditampilkan.
  • Pengendali tampilan (Display Controller)

Fungsi : Melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil

Tipe-tipe Layar tampilan :

1. Direct-drive Monochrome Monitor

  • ciri layar bewarna latar depan (Foreground)dan warna latar belakang (background). 
  • menggunakan adapter dari jenis MDA dan EGA.

2. Composite Monochrome Monitor

  • menggunakan adapter jenis CGA resolusi dan jumlah tampilan tidak banyak.
  • mempunyai warna latar depan.

3. Composite Color Monitor

  • menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). 
  • Mempunyai resolusi yang jelek, menghasilkan gambar yang tidak bagus.
  • Menggunakan adapter dari jenis CGA.

4. Red-green-Blue Monitor

  • Dikenal dengan sebutan RGB monitor (RGB = Red-Green-Blue).
  • RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah.
  • Teks dan grafik yang dihasilkan lebih halus.

5. Variable-Frequency Monitor

  • Adapter disesuaikan dengan layar tampilan.

Semoga bermanfaat!!