Perancangan Antarmuka
Daftar Isi
Perancangan Antarmuka – Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Ada beberapa hal yang harus dipahami, diantaranya:
- Antarmuka atau interface adalah: hubungan atau batasan umum antara dua unit atau alat. Misalnya, suatu interface dapat berupa unit hardware yang menghubungkan dua alat atau lokasi memori yang dibagi dalam dua program.
- Perancangan antarmuka adalah membuat suatu tampilan yang menarik dalam suatu program aplikasi.
Untuk membuat tampilan yang menarik, seorang perancang tampilan harus mempunyai beberapa kriteria yang tentunya mendukung suatu penampilan antarmuka.
Adapun kriteria perancangan antarmuka tersebut adalah sebagai berikut :
- Mempunyai jiwa dan seni yang memadai.
- Mengerti selera user secara umum.
- Harus bisa meyakinkan program yang sesuai dengan implementasinya.
- Mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Cara mendokumentasikan rancangan :
- Membuat sketsa pada kertas.
- Menggunakan peranti prototipe GUI.
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
- Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Baca Juga : Daftar Kampus Negeri di Yogyakarta
Baca juga : Location Based Services
Cara Pendekatan
Cara pendekatan yang diimplementasikan untuk user, karena user yang akan menggunakan program aplikasi tersebut. Untuk mempermudah perancang antarmuka, maka program aplikasi dikelompokkan dalam 2 golongan :
1. Special Purpose Software
Definisi: program aplikasi untuk keperluan khusus dengan penggunaan yang khusus pula.
Contoh :
- program aplikasi untuk inventori gudang
- Pengelolaan data akademis mahasiswa
- Pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: User Centered Design, adalah perancangan antar muka yang melibatkan user, dimana user diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang sedang menggambar “wajah” antarmuka.
2. General Purpose Software/Public Software
Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak penggun dengan tingkat kepandaian yang berbeda.
Contoh: Display dan Setting pada dekstop windows
Pendekatan yang digunakan: User Design Approach, adalah user sendiri yang merancang wajah antar muka yang diinginkan. Cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka tetapi disisi lain hal ini justru sangat memberatkan pemogram karena apa yang diinginkan user ada yang tidak bisa dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Prinsip-prinsip Perancangan
Secara alamiah, antarmuka user terbagi atas 4 golongan, yaitu model pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi.
1. Model Pengguna
Definisi merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Manfaat :
- Memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program.
- User dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan.
- Dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan sebenarnya dalam dunia nyata.
2. Bahasa Perintah (Command Language)
Definisi: merupakan peranti yang digunakan untuk memanipulasi sistem.
Manfaat : mempunyai bahasa perintah yang alami sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Baca juga : Tahapan Perancangan Antarmuka
3. Umpan Balik
Definisi: kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
Bentuknya :
- Pesan-pesan penjelasan
- Pesan penerimaan perintah
- Indikasi adanya obyek perintah.
- Penampilan karakter yang diketikkan lewat keyboard.
Manfaat :
- Digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah user.
- Membantu user untuk memahami setiap instruksi.
4. Penampilan Informasi
Definisi: kemampuan untuk menampilkan informasi dari suatu program aplikasi.
Manfaat: menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.
Semoga bermanfaat!!